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從DAU/MAU看游戲用戶粘性的觀點是片面的
最近在與不少游戲開發者交流時發現,不少游戲開發者特別看重游戲的DAU/MAU,認為這項指標直接說明游戲的質量如何,如果這個指標的表現不好,就認為這款游戲做的不好。
這種觀點是片面的,移動游戲的運營數據分析是一個比較復雜的工作,每項指標都有其應有的作用,并且各項指標、維度,需要綜合評估。單憑一項指標,就下定論,并不可取。這里,我們來簡單的分析一下,DAU/MAU究竟能為我們表達游戲運營中的哪些表現。 首先DAU/MAU這個指標最早主要用在社交類游戲以及網站上,用于評估用戶粘性。隨著移動游戲數據化運營的不斷發展,目前這一指標也逐漸開始使用在其他類游戲的用戶粘性評估上。 在討論這一指標是否能夠比較有效的評估移動游戲用戶粘性之前,我們先來明確這一指標中的兩個關鍵因素:DAU和MAU。參照《TalkingData移動游戲運營數據分析指標白皮書》中對這兩項指標的定義如下: DAU::Daily Active Users日活躍用戶數,即每日登錄過游戲的用戶數 MAU: Monthly Active Users 月活躍用戶數,即截止當日,最近一個月[含當日的30天]登錄過游戲的用戶數,一般按照自然月計算 DAU/MAU是以每日登陸游戲用戶為基準,展示月活躍用戶中登陸游戲的用戶百分比,是一種計算玩家參與度的方法。 但是,如果我們只有DAU和MAU的數據并不能計算玩家留存率。因此這一指標并不能直接反映游戲的用戶留存情況,但可以從用戶活躍的角度與用戶留存互為印證。 另外,由于游戲上線初期都會做各種形式的推廣以拉動用戶數量,因此有效的DAU應該取3個月左右之后,游戲運營平穩后的數據,才能有效展現真實的游戲內用戶活躍情況。 那么,如何使用DAU/MAU對我們的游戲年度進行考量呢? 首先,我們來假設兩種極端的情況: 1. 所有用戶只登陸一次即流失 這種情況下,MAU=DAU之和,并且DNU(Daily New User)=DAU。在游戲已經處于自然穩定的情況下,每日的DAU近似相等,那么DAU/MAU≈1/30≈3.33333% 我們可以認為這是DAU/MAU的下限。 2. 所有用戶天天活躍 這種情況下,MAU=DAU,那么DAU/MAU=1。 這就是DAU/MAU的上限。 不難看出,DAU/MAU的上下限介于3.33%到100%之間,但顯然這兩種情況現實中基本不可能出現。 就目前的實際情況來看,目前大多數移動游戲DAU/MAU在10%~30%之間。如果低于10%的話,游戲很可能已經處于衰退期了;高于20%的則可以從一個側面反映出游戲的留存還不錯。 以下是兩款粘度不錯的游戲的DAU/MAU趨勢圖: 目前來看,一些成功的Facebook游戲擁有百萬級的用戶群,而其DAU/MAU通常介于10%~20%之間。雖然也有一些游戲的DAU/MAU比值甚至超過了50%,但其用戶規模卻較為有限。 這種游戲往往是受眾題材選擇比較單一卻擁有大批硬核玩家。 DAU/MAU確實能夠反映游戲的粘度如何。但并不精確,需要輔助其他指標才能更完整全面的體現出游戲的用戶粘性。比如,一款新上線的游戲,在第一天有1000個玩家登陸,隨后在這1000人當中,每天只有固定的100個人活躍。 這樣算下來DAU/MAU的值是0.1,顯示出玩家的參與度很低,但事實上這100個玩家的游戲參與度卻是100%。正是因為有日新登用戶(DNU)的存在,才會使得DAU/MAU是一項判斷玩家參與度的重要指標。但也僅限于參與度。 所以正確理解DAU/MAU的意義是很重要的。DAU/MAU的值越高,那么毫無疑問,游戲的粘性很強,表示有更多的玩家愿意參與到游戲中;反之如果DAU/MAU的值很低并不能直接說這款游戲就是失敗的。 我們還需要結合活躍用戶數量、ACU、ARPU值、在線時長、付費轉化率等多個條件進行多維分析,才能得出結論。 所以說DAU/MAU并不能直接作為評判游戲是否合格的標準,DAU/MAU實際上是一項反映玩家參與度的指標,不可忽略,亦不可完全依賴。
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