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Android產品推廣渠道及優勢劣勢分析

時間:2022-07-10 20:18:14 計算機軟件 我要投稿
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Android產品推廣渠道匯總及優勢劣勢分析

    現代電腦的生命周期從1960年起,經歷半個世紀的風風雨雨,迎來了移動互聯網的時代。移動設備和移動應用如雨后春筍般層出不群。

    在中國有無數的創業者投入到移動平臺的開發中。移動平臺的工作量相對小,投入成本少,進入門檻低。云技術應用大規模出現,使移動平臺獲得了超過手持硬件本身能力的大規模運算和數據處理能力。3G網絡的全面支持,使移動設備隨時上網成為可能。移動設備的特性使其具備了地理位置、重力感應、觸摸控制等固定終端所不具備的特性,更容易開發出具有創意的應用。因此進入移動平臺產品開發領域的創業者越來越多。

    現在app產品的主要收益模式:收費下載、免費使用按功能收費、免費使用按服務收費、免費使用從內置廣告獲得收入、海外授權賣斷、手機廠商內置購買等。

1、廣告平臺

  優勢:起量快,效果顯而易見。

  劣勢:媒體維護成本高。

  推廣成本:成本較高,以目前主流平臺為例。CPC在0.3-0.8元;CPA在1.5-3元(聯網激活或一鍵注冊)  業內公司:Admob、多盟、微云、有米、億動、架勢等。

  發展方向:廣告平臺目前都生存的很困難,這個在移動互聯網上最能看清楚商業模式的產品將面臨一次大的變革,逐漸由原來的績效類廣告向品牌廣告發展。廣告的展示形式也由原來的圖文向富媒體發展。

  操作難點:不利于創業融資前的團隊推廣使用。
2、網盟

  優勢:量大、見效快。

  劣勢:卸載率高,沉默用戶多,智能手機覆蓋少。

  推廣成本:成本適中,但是虛假繁榮。

  發展方向:FeaturePhone時代wap上流行,但經常用擦邊內容的廣告吸引用戶點擊,逐漸走向沒落。




3、運營商商店

  優勢:用戶基數較大,可以將商店預裝到定制機,運營商有許多第三方沒有的能力,比如用戶號碼、用戶IP、用戶消費能力以及習慣,有著龐大的用戶數據發掘系統,可以針對性的去推廣推薦產品,從2012年春節后開始,運營商逐步放開許多資源,其中最好的資源就是計費渠道資源。

  劣勢:國企作風、決策慢、流程長、用戶下載量不如第三方商店。

  推廣成本:基本上是零成本,如果是精品產品運營**有補助以及扶植。

  業內公司:中國移動、中國電信、中國聯通  發展方向:運營商2010年之前是完全強勢。控制著終端、計費、流量等整個產業鏈。在智能機時代,因為進入者多,很可能造成運營商淪為通道。未來運營商也會利用自身的優勢加大對開發者的把握。

  操作難點:需要有專門的運營團隊負責與運營商溝通,溝通時間成本高,如果針對某個項目需要出完善的方案。
4、第三方商店

  優勢:進入早,有部分用戶積累;大部分由傳統互聯網企業建設,以互聯網的理念經營,合作方式靈活多變。

  劣勢:全國有近百家第三方商店,競爭激烈,淘汰率高。除賣位置廣告的收益外,暫無更好的商業模式。

  推廣成本:如不需要廣告位及推薦,推廣成本基本為零。但每天大量產品上架,會造成產品很快被沉默下去。

  業內公司:安卓、安智、應用匯、機鋒、優億、N多、木螞蟻。

  發展方向:商店多、同質化嚴重,都在搶占入口,主流的商店都在開放和封閉中徘徊,接下來競爭殘酷,優勝劣汰,剩下幾家有特色的。

  操作難點:商店眾多,需要專門團隊維護,需要有大量的素材、測試等工作進行。
5、社交平臺推廣

  優勢:目前主流的只能手機社交平臺,潛在用戶明確,能很快的推廣產品。利用好友機制進行推薦,可以大大的提高轉化率,有數據統計顯示48%的用戶是通過好友間傳播完成的。特別是在智能機病毒式營銷的好友間傳播有一定的信用度。

  劣勢:有部分社區平臺需要采取獨家方式,制約了產品開放性合作。

  推廣成本:基本采用分成方式,合作方式靈活。

  業內公司:微云、九城、新浪、騰訊等。

  發展方向:增加互動、完善用戶、充值、虛擬貨幣系統,集成自有或合作的廣告平臺,為開發者提供一體化的服務。

  操作難點:要突破獨家平臺合作的模式,需要有較強的商務溝通能力。

6、手機廠商商店

  優勢:在自己品牌的手機里預裝商店,用戶把握能力較強,華為、中興等大廠會有中小開發團隊的資金扶植。

  劣勢:正因為只能在本品牌手機預裝,這反而是劣勢,手機廠商的商店運營經驗沒有第三方商店豐富,顧及品牌,需要正版或授權內容。

  推廣成本:如果不需要廣告位以及推薦,推廣成本基本為零。

  業內公司:智匯云、聯想樂商店、HTC市場、MOTO智件園、魅族市場、OPPONearMe。

  發展方向:缺少很好的盈收模式;做、投入人力物力但沒很好的收入有點痛苦;不做、總感覺比別人少點什么,不能掉隊。

  操作難點:商店眾多,大廠商有自己的商店,中小品牌廠商部分采取將商店外包給斯凱、悠悠村等SP運營,需要較多的運營人員。

7、積分墻

  優勢:起量快、效果顯而易見。

  劣勢:大部分用戶不是真正因為軟件好、有需求而下載使用的,所以用戶留存率不高,造成推廣成本加大。  推廣成本:比廣告平臺單一成本低,大部分采用CPA的方式,價格從1-3元不等。但以活躍用戶等綜合成本考量,成本偏高。

  業內公司:TAPJOY、微云、萬普、有米等。

  發展方向:用戶的細分化,可以根據用戶的喜好去推薦產品,這樣才可以更高的提高用戶活躍度。

  操作難點:適合大型有資金,需要盡快發展用戶的團隊。
8、海外推廣

  優勢:海外用戶付費意識強、用戶轉化率高、單一用戶ARPU值高。

  劣勢:異國維護成本高,當地沒有推薦、推廣等資源。

  推廣成本:媒體宣傳以及運營成本偏高,都是按美金計算。

  發展方向:中國更多的精品游戲需要進入海外,賺取更多的收入。目前以韓國為例,運營商有五種計費方式,基本上可以滿足所有用戶的支付。

  操作難點:適合與異國當地文化符合的游戲以及應用產品的團隊進入,需要前期詳細的評估。
9、手機廠商內置

  優勢:出廠就存在、用戶轉化率高,最直接的一種發展用戶方式,對公司以及產品品牌有一定的幫助,是每個開發團隊都想抓住的最有效的渠道。
  劣勢:

  ①用戶起量周期長:從提交測試包測試-過測試-試產-量產-銷售到用戶手中,需要3-5個月時間。

  ②廠商排產機型眾多,需要針對不同的硬件配置進行適配,機型多造成每款機器定位不同,需要針對不同定位推薦不同的產品。

  ③廠商人員結構層級多,需要業內有經驗的人員需找關鍵人,以達到高效合作的目標。

  ④如果是同質化嚴重的軟件,廠商有可能需要向開發商收費預裝。
  推廣成本:

  ①應用:根據應用類軟件同質化程度、大小、手中群體不同,成本不同。基本上廠商首選是預裝量付費價格從0.5元-1元不等,如果CPA的方式一般價格在1.5-4元不等。

  ②游戲:單機產品一般采取免費預裝,后續分成的方式,網游產品目前出現了一些CPA的方式價格在2-3元之間。

  業內公司:華為、中興、酷派、波導、TCL、海信、天邁、小米、MEIZU、百度、阿里、盛大、360、G-five、酷派、聯想、金立、OPPO、BBK、中興、華為、TCL、夏新、首億等。

  發展方向:廠商已經明顯感覺到單純的靠硬件利潤很有限,特別是蘋果模式的成功讓更多的國內外品牌廠商看到服務的重要性,紛紛建立軟件商店。

  操作難點:品牌眾多、人員層級多、產品項目多,需要有專業的團隊進行針對性的推薦語維護關系。
10、水貨刷機

  優勢:起量快,基本上2-4天就可以看到刷機用戶,數量大,基本上一天可以刷幾萬臺。

  劣勢:重刷現象嚴重,基本上一部手機從總批到渠道到店面會被刷3-5次,造成推廣成本劇增,用戶質量差,不好監控。

  推廣成本:基本上刷機單一軟件CPA在1-2元,包機一部機器價格在5-10元。

  業內公司:XDA、酷樂、樂酷、刷機精靈。

  發展方向:刷機只是特定時期出現的特定產物,市場回歸理性后刷機市場有可能逐步消失。

  操作難點:如果抓上游的幾個大刷機商,刷機質量會特別差,推廣成本很高,而且如果去抓效果相對較好的柜臺,渠道維護成本奇高。
11、行貨店面

  優勢:用戶質量高、用戶粘度高、用戶付費轉化率高、見用戶速度快。

  劣勢:店面眾多,店員培訓復雜,需要完善的考核以及獎勵機制。

  推廣成本:基本上CPA的方式價格在1.5-3元之間,預裝價格在0.5-1元之間(店面提供查詢后臺,可以隨時查詢預裝手機的IMEI號以及信息)

  業內公司:樂語、中復、長江天音、中郵、蘇寧等。

  發展方向:零售商和廠商感覺一樣,要用軟件以及游戲來做增值的服務。

  操作難點:需要制定出完善的培訓以及考核系統,這樣才能讓促銷員積極的來推廣產品,到零售店買手機的用戶基本上是SP時代最為優質的用戶,這部分人不是玩機族,對電子產品不敏感,促銷員的教育能使用戶成為

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    現代電腦的生命周期從1960年起,經歷半個世紀的風風雨雨,迎來了移動互聯網的時代。移動設備和移動應用如雨后春筍般層出不群。

    在中國有無數的創業者投入到移動平臺的開發中。移動平臺的工作量相對小,投入成本少,進入門檻低。云技術應用大規模出現,使移動平臺獲得了超過手持硬件本身能力的大規模運算和數據處理能力。3G網絡的全面支持,使移動設備隨時上網成為可能。移動設備的特性使其具備了地理位置、重力感應、觸摸控制等固定終端所不具備的特性,更容易開發出具有創意的應用。因此進入移動平臺產品開發領域的創業者越來越多。

    現在app產品的主要收益模式:收費下載、免費使用按功能收費、免費使用按服務收費、免費使用從內置廣告獲得收入、海外授權賣斷、手機廠商內置購買等。

1、廣告平臺

  優勢:起量快,效果顯而易見。

  劣勢:媒體維護成本高。

  推廣成本:成本較高,以目前主流平臺為例。CPC在0.3-0.8元;CPA在1.5-3元(聯網激活或一鍵注冊)  業內公司:Admob、多盟、微云、有米、億動、架勢等。

  發展方向:廣告平臺目前都生存的很困難,這個在移動互聯網上最能看清楚商業模式的產品將面臨一次大的變革,逐漸由原來的績效類廣告向品牌廣告發展。廣告的展示形式也由原來的圖文向富媒體發展。

  操作難點:不利于創業融資前的團隊推廣使用。
2、網盟

  優勢:量大、見效快。

  劣勢:卸載率高,沉默用戶多,智能手機覆蓋少。

  推廣成本:成本適中,但是虛假繁榮。

  發展方向:FeaturePhone時代wap上流行,但經常用擦邊內容的廣告吸引用戶點擊,逐漸走向沒落。




3、運營商商店

  優勢:用戶基數較大,可以將商店預裝到定制機,運營商有許多第三方沒有的能力,比如用戶號碼、用戶IP、用戶消費能力以及習慣,有著龐大的用戶數據發掘系統,可以針對性的去推廣推薦產品,從2012年春節后開始,運營商逐步放開許多資源,其中最好的資源就是計費渠道資源。

  劣勢:國企作風、決策慢、流程長、用戶下載量不如第三方商店。

  推廣成本:基本上是零成本,如果是精品產品運營**有補助以及扶植。

  業內公司:中國移動、中國電信、中國聯通  發展方向:運營商2010年之前是完全強勢。控制著終端、計費、流量等整個產業鏈。在智能機時代,因為進入者多,很可能造成運營商淪為通道。未來運營商也會利用自身的優勢加大對開發者的把握。

  操作難點:需要有專門的運營團隊負責與運營商溝通,溝通時間成本高,如果針對某個項目需要出完善的方案。
4、第三方商店

  優勢:進入早,有部分用戶積累;大部分由傳統互聯網企業建設,以互聯網的理念經營,合作方式靈活多變。

  劣勢:全國有近百家第三方商店,競爭激烈,淘汰率高。除賣位置廣告的收益外,暫無更好的商業模式。

  推廣成本:如不需要廣告位及推薦,推廣成本基本為零。但每天大量產品上架,會造成產品很快被沉默下去。

  業內公司:安卓、安智、應用匯、機鋒、優億、N多、木螞蟻。

  發展方向:商店多、同質化嚴重,都在搶占入口,主流的商店都在開放和封閉中徘徊,接下來競爭殘酷,優勝劣汰,剩下幾家有特色的。

  操作難點:商店眾多,需要專門團隊維護,需要有大量的素材、測試等工作進行。
5、社交平臺推廣

  優勢:目前主流的只能手機社交平臺,潛在用戶明確,能很快的推廣產品。利用好友機制進行推薦,可以大大的提高轉化率,有數據統計顯示48%的用戶是通過好友間傳播完成的。特別是在智能機病毒式營銷的好友間傳播有一定的信用度。

  劣勢:有部分社區平臺需要采取獨家方式,制約了產品開放性合作。

  推廣成本:基本采用分成方式,合作方式靈活。

  業內公司:微云、九城、新浪、騰訊等。

  發展方向:增加互動、完善用戶、充值、虛擬貨幣系統,集成自有或合作的廣告平臺,為開發者提供一體化的服務。

  操作難點:要突破獨家平臺合作的模式,需要有較強的商務溝通能力。

6、手機廠商商店

  優勢:在自己品牌的手機里預裝商店,用戶把握能力較強,華為、中興等大廠會有中小開發團隊的資金扶植。

  劣勢:正因為只能在本品牌手機預裝,這反而是劣勢,手機廠商的商店運營經驗沒有第三方商店豐富,顧及品牌,需要正版或授權內容。

  推廣成本:如果不需要廣告位以及推薦,推廣成本基本為零。

  業內公司:智匯云、聯想樂商店、HTC市場、MOTO智件園、魅族市場、OPPONearMe。

  發展方向:缺少很好的盈收模式;做、投入人力物力但沒很好的收入有點痛苦;不做、總感覺比別人少點什么,不能掉隊。

  操作難點:商店眾多,大廠商有自己的商店,中小品牌廠商部分采取將商店外包給斯凱、悠悠村等SP運營,需要較多的運營人員。

7、積分墻

  優勢:起量快、效果顯而易見。

  劣勢:大部分用戶不是真正因為軟件好、有需求而下載使用的,所以用戶留存率不高,造成推廣成本加大。  推廣成本:比廣告平臺單一成本低,大部分采用CPA的方式,價格從1-3元不等。但以活躍用戶等綜合成本考量,成本偏高。

  業內公司:TAPJOY、微云、萬普、有米等。

  發展方向:用戶的細分化,可以根據用戶的喜好去推薦產品,這樣才可以更高的提高用戶活躍度。

  操作難點:適合大型有資金,需要盡快發展用戶的團隊。
8、海外推廣

  優勢:海外用戶付費意識強、用戶轉化率高、單一用戶ARPU值高。

  劣勢:異國維護成本高,當地沒有推薦、推廣等資源。

  推廣成本:媒體宣傳以及運營成本偏高,都是按美金計算。

  發展方向:中國更多的精品游戲需要進入海外,賺取更多的收入。目前以韓國為例,運營商有五種計費方式,基本上可以滿足所有用戶的支付。

  操作難點:適合與異國當地文化符合的游戲以及應用產品的團隊進入,需要前期詳細的評估。
9、手機廠商內置

  優勢:出廠就存在、用戶轉化率高,最直接的一種發展用戶方式,對公司以及產品品牌有一定的幫助,是每個開發團隊都想抓住的最有效的渠道。
  劣勢:

  ①用戶起量周期長:從提交測試包測試-過測試-試產-量產-銷售到用戶手中,需要3-5個月時間。

  ②廠商排產機型眾多,需要針對不同的硬件配置進行適配,機型多造成每款機器定位不同,需要針對不同定位推薦不同的產品。

  ③廠商人員結構層級多,需要業內有經驗的人員需找關鍵人,以達到高效合作的目標。

  ④如果是同質化嚴重的軟件,廠商有可能需要向開發商收費預裝。
  推廣成本:

  ①應用:根據應用類軟件同質化程度、大小、手中群體不同,成本不同。基本上廠商首選是預裝量付費價格從0.5元-1元不等,如果CPA的方式一般價格在1.5-4元不等。

  ②游戲:單機產品一般采取免費預裝,后續分成的方式,網游產品目前出現了一些CPA的方式價格在2-3元之間。

  業內公司:華為、中興、酷派、波導、TCL、海信、天邁、小米、MEIZU、百度、阿里、盛大、360、G-five、酷派、聯想、金立、OPPO、BBK、中興、華為、TCL、夏新、首億等。

  發展方向:廠商已經明顯感覺到單純的靠硬件利潤很有限,特別是蘋果模式的成功讓更多的國內外品牌廠商看到服務的重要性,紛紛建立軟件商店。

  操作難點:品牌眾多、人員層級多、產品項目多,需要有專業的團隊進行針對性的推薦語維護關系。
10、水貨刷機

  優勢:起量快,基本上2-4天就可以看到刷機用戶,數量大,基本上一天可以刷幾萬臺。

  劣勢:重刷現象嚴重,基本上一部手機從總批到渠道到店面會被刷3-5次,造成推廣成本劇增,用戶質量差,不好監控。

  推廣成本:基本上刷機單一軟件CPA在1-2元,包機一部機器價格在5-10元。

  業內公司:XDA、酷樂、樂酷、刷機精靈。

  發展方向:刷機只是特定時期出現的特定產物,市場回歸理性后刷機市場有可能逐步消失。

  操作難點:如果抓上游的幾個大刷機商,刷機質量會特別差,推廣成本很高,而且如果去抓效果相對較好的柜臺,渠道維護成本奇高。
11、行貨店面

  優勢:用戶質量高、用戶粘度高、用戶付費轉化率高、見用戶速度快。

  劣勢:店面眾多,店員培訓復雜,需要完善的考核以及獎勵機制。

  推廣成本:基本上CPA的方式價格在1.5-3元之間,預裝價格在0.5-1元之間(店面提供查詢后臺,可以隨時查詢預裝手機的IMEI號以及信息)

  業內公司:樂語、中復、長江天音、中郵、蘇寧等。

  發展方向:零售商和廠商感覺一樣,要用軟件以及游戲來做增值的服務。

  操作難點:需要制定出完善的培訓以及考核系統,這樣才能讓促銷員積極的來推廣產品,到零售店買手機的用戶基本上是SP時代最為優質的用戶,這部分人不是玩機族,對電子產品不敏感,促銷員的教育能使用戶成為

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